《我独自升级:崛起》Netmarble Neo 开发团队专访,致敬2D细腻场景打造3D动画舞台

  Netmarble Neo 开发中的动作RPG 《我独自升级:崛起》(Solo Leveling: Arise)日前展开全球事前登入活动,近日执行制作人Jin Seong-keon 与美术总监INHO KIM 接受专访,分享如何从细致的分镜构图到使用2D 骨骼/ 3D 动画,并与小说作者合作为游戏增添内容,更在场景的打造上融入了丰富的参考资料打造游戏舞台。

《我独自升级:崛起》Netmarble Neo 开发团队专访,致敬2D细腻场景打造3D动画舞台

  执行制作人Jin Seong-keon 最初在Nexon 参与《爆爆王》、《跑跑卡丁车》、《Trash Buster》与《Air Rider》精进并展现其能力。涉足休闲、射击、竞速、卡牌搜集等多元类型,于2018 年加入Netmarble Neo,担任《The King of Fighters ALLSTAR》执行制作人,深耕动作RPG 手机游戏领域。凭借丰富经验和深厚的专业知识,领导《我独自升级:崛起》的开发专案。

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  美术总监Inho 则是透过以《Red Stone》开启了他的角色建模之旅,接着不断拓展专业领域,参与许多专案的原创角色设计。凭借着其丰富的经验,他加入了Netmarble Neo的《The King of Fighters ALLSTAR》团队,不断提升自己在处理卡通风格角色的技巧。如今,他领导着《我独自升级:崛起》的美术团队,致力于制作出引人入胜的游戏画面与设计。

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Q:原作为手机观看的作品,有许多惊艳的分镜构图,怎么撷取适合游戏表现的部份呢?

美术总监Inho Kim:我们花费了许多心思,致力于将原作系列独特的氛围融入游戏玩法之中,并将其直式网漫设计转换为横向游戏画面。经过各种动作编排流程的测试,包括如同原作网漫的上下卷动后,我们最终决定采用目前的左右卷动版面。接着,针对每个页面的构图进行编辑,思考如何以最佳的呈现方式传达每个页面的内容。

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Q:将LIVE-2D、3D、以及纯2D 的表现无缝切换,有什么设计花絮可以分享。

美术总监Inho Kim:本作亮点特色在于,将以优秀画风而备受赞誉的原作网漫改编为3D游戏,我们希望充分利用这一个特色。因此,我们试图将网漫中细腻的场景与难以在网漫中完整呈现的酷炫动作相结合,打造出现在可以在游戏中看到的独特电影式叙事。我们尝试了各种方式将网漫中的2D图像转换为3D,反之亦然。为了更好地利用这些转换特效,我们还测试了Unity引擎中的自动捕捉场景功能。

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   然而,团队一致认同,概念设计师参考原作网漫的手绘品质更好,而这便是我们采用目前呈现形式的原因。玩家在游玩过程中,可以体验到包括伊格利特和姜泰植等角色之间快节奏且细腻的战斗,这些角色会在2D 和3D 呈现之间来回切换。

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  除了战斗场景之外,我们使用2D骨骼动画(2D Spine)技术将角色和怪物的情感表达最大化,凯勒德帕神殿中的巨大石像就是最佳范例。我们最初尝试使用3D 建模来描绘石像的恐怖微笑。然而,最终发现骨骼动画比3D更适合且有效地带出原作网漫中石像那种既诡异又令人毛骨悚然的笑容。

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Q:像「暗影君主诞生」主线中有多少动画?制作原作战斗剧情的3D 动画最大挑战是?

美术总监Inho Kim:「暗影君主诞生」是「电影式过场动画」,每个章节都制作了2 部这种电影式过场动画。由于制作这类过场动画制作时间较长,因此在制作过场动画时,我们会着重在有强烈影响力的部分,例如需要强调或突显动作的场景。在制作电影式过场动画时,我们遇到了几个挑战。因为是使用引擎制作的,我们必须仔细考量光源多寡和优化,同时也投入了大量的研发工作,以营造出我们想要的氛围。

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  另一项挑战是,在游戏开发的过程简化或省略某些部分。我们当然希望像宣传影片般,使用更多酷炫的动作和特效来制作所有场景,但我们明白从游戏开发的角度来看,这是不可能的。

Q:子章节中有主角以外更多猎人的描述,是基于小说作者的延伸?还是开发原创构想?

执行制作人Seong-Keon Jin:我们的主要目标是让原作网漫中的故事栩栩如生地呈现出来,以便这个IP的粉丝和新玩家都能享受游戏。然而,我们也计划以《我独自升级》世界观中的有趣元素,为游戏制作子章节并带来新鲜感。因此我们目前正与原作作者Chugong合作,创造游戏原创内容,例如知名猎人「车海印」或「柳轸皓」不为人知的故事。我们相信将为玩家提供耳目一新且有趣的游戏体验。

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Q:制作团队参考了哪些内容打造出游戏版的舞台?

美术总监Inho Kim:由于媒介的特性,背景元素在网漫中通常会以非常简化的方式呈现。然而,即使网漫中的背景元素被简化了,依旧能提供足够清晰的指引,让读者能分辨场景的发生地。基于这些指引来源,企划团队收集了各种参考资料,制定出战斗关卡和角色动作的蓝图。接着,美术团队根据企划团队的指南,参考其他游戏和真实照片创作出了游戏场景。

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  值得一提的是,我们实际走访了合井站,以收集更多还原游戏内地下城合井站的参考资料,并反映在游戏之中。

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Q:「每日任务」的恢复设计让看过原作的人有共鸣,游戏中还有哪些这样的设计构思吗?

美术总监Inho Kim:原作有许多应用系统和元素。例如只有成振宇才能看得到的「系统视窗」,就被用作主要大厅的选单。

《我独自升级:崛起》Netmarble Neo 开发团队专访,致敬2D细腻场景打造3D动画舞台

  另外,也有像是当玩家获得符石就能实际获得技能的系统。玩家可以在游戏中发现更多来自原作网漫的有趣元素-通关伊格利特故事后,玩家将获得3 次提取伊格利特暗影的机会,就跟主角一样。

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Q:除了成振宇以外最喜欢的角色会是谁?

执行制作人Seong-Keon Jin:「柳轸皓」是仰慕成振宇的可靠支持者。我认为他的稚气充分体现在他作为职业猎人的战斗技能之中。作为一个富商的小儿子,柳轸皓身穿装饰华丽的顶级装备,然而,他却是一位富有强烈正义感的角色。他是游戏开发初期就创造的角色之一,我对他抱有特别的感情。

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美术总监Inho Kim:我最喜欢的猎人是「崔钟仁」,他在网漫和游戏中都展现了强大的魅力。崔钟仁常被称为「最终兵器」,帅气的外貌堪比男子偶像团体,举手投足间都散发着优雅的魅力,尤其他弹指击退巨大火焰魔法的动作更是帅气十足。我认为在原作网漫中的这些魅力特点,也充分反映在游戏中的动作设计等方面。

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Q:暗影军团的士兵体格缩水,是基于手机画面表现下的取舍还是有其他考量?

美术总监Inho Kim :在开发时,我们试图强调暗影军团作为「军团」的整体面貌与氛围,而非别个角色的样貌。因此,我们测试了不同尺寸的暗影士兵,以找出最适合且能和谐呈现出「军团」的尺寸大小。我们也考虑到像「凯伊席」这种后期会登场且体型较大的角色,因此最终决定目前的暗影士兵的大小最适合游戏。

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Q:游戏在PC 版以外,有考虑主机版本的移植?

执行制作人Seong-Keon Jin:我们认为最好也在主机平台上推出游戏,并且正为此努力中。不过,我们相信在Steam 和主机平台上推出,需要做一些共同的准备作业。因此,我们计划先让游戏于Steam 上线,之后才会推出主机板本。游戏将首先于PC平台上推出,我们相信只要以此为基础进行开发,最快明年就能在其他平台推出游戏。我们将努力迅速扩展平台,以满足全球玩家的需求。

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